Notas de la versión 6.1 <3

Notas de la versión 6.1

Por Scarizard

Saludos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 6.1, recién salida del horno. Ha sido un largo invierno para nosotros aquí en Riot Games, pero estamos de regreso y listos para volver a trabajar en nuestros ajustes adicionales.

Nos referimos a ti, Proclamación de la Reina de Hielo.

Hablando de ajustes adicionales, que son el propósito principal de esta versión, junto con las ligas profesionales y algunos de nuestros proyectos más grandes que se avecinan, las partidas del mes pasado con la versión 5.24 nos entregaron un montón de datos para analizar. Sin embargo, por ahora, está claro que algunas cosas se pasaron de la raya (o están por debajo de la raya, dependiendo de cada caso). Tenemos mejoras para personajes de bajo desempeño como Kha’Zix y Fiddlesticks, y reducciones de poder para los matones más abusivos (como Trundle y Miss Fortune), al igual que una serie de altos y bajos en medio.

Pero es la primera versión del año, y sería mentira asegurar que estos ajustes comunes y corrientes son todo lo que tenemos preparado. La nueva temporada clasificatoria está por empezar, y les dará tanto a jugadores nuevos como antiguos la posibilidad de empezar de cero. Como regalo para el 2016, también tenemos un nueva Selección de campeones, diseñada para ofrecer una nueva y mejorada experiencia previa a las partidas, sin importar en qué modo juegues. Cuando esté lista, vamos a eliminar el creador de equipos. ¡Adiós, y gracias por todas las victorias!

¡Eso es todo por nuestra parte! El tiempo vuela, pero esperamos que nos acompañen este nuevo año y logremos que esta temporada sea la mejor de todas. Nuevas recompensas, nuevos desafíos, y nuevos campeones están a la espera, y estaremos a tu lado en cada momento del viaje. Y recuerden, si ven a algún miembro de Riot en las partidas clasificatorias, no sean muy duros con ellos. Les vendría bien un poco de ayuda.

Buena suerte, y diviértanse.

Patrick “Scarizard” Scarborough

Nueva Selección de Campeones

La nueva selección de campeones llegará a las partidas normales y clasificatorias.

¡La experiencia de la nueva selección de campeones estará disponible en partidas normales y clasificatorias en todo el mundo más adelante con esta actualización! Comenzaremos las pruebas en NA y TR el 14 de enero. Si todo sale bien, activaremos la nueva selección de campeones en otros territorios durante los días subsiguientes. A continuación te compartimos algunos detalles del sistema. No olvides visitar el sitio de la actualización de la temporada 2016 para ver un análisis completo.

Cuando lancemos la nueva selección de campeones, los desarrolladores visitarán los foros para obtener opiniones e identificar posibles errores. ¡No olvides compartir tus comentarios!

SELECCIÓN DE POSICIÓN Una vez dentro de la sala, cada compañero seleccionará dos posiciones en las que quiera jugar (carril superior, jungla, carril central, carril inferior, soporte, relleno).
DESIGNACIÓN DE POSICIÓN Cuando se encuentre una partida, la nueva selección de campeones le designará una posición a cada compañero.
INTENCIÓN DE SELECCIÓN Los compañeros tendrán una oportunidad de resaltar al campeón con el que quieran jugar antes de las selecciones y bloqueos.
BLOQUEOS Los compañeros asignados a la tercera, cuarta y quinta selección bloquearán a un campeón cada uno.
CONFIRMACIÓN Los bloqueos y selecciones deben confirmarse. ¡Pasar el cursor sobre los campeones no cuenta! No confirmar un bloqueo o selección resultará en una evasión con una penalidad de tiempo.

Por último, el lanzamiento de la nueva selección de campeones marca la desaparición del creador de equipos. Creemos que la nueva selección de campeones soluciona muchos de los problemas que enfrentaba el creador de equipos, así que lo reemplazaremos por completo, en lugar de tener ambas colas funcionando a la vez.

BUENAS NOCHES, MI DULCE PRÍNCIPE Cuando lancemos la nueva selección de campeones, el creador de equipos desaparecerá.

Temporada de Clasificatorias 2016

¡La Temporada de Clasificatorias 2016 comienza con esta actualización! ¡Mantente alerta para conocer los detalles!

Campeones

Bardo

~ootey~

Puede que en ocasiones lances un adorable meep contra algún malhechor y su compañero, solo para descubrir que no golpeaste a ambos (aunque visualmente así lo parezca). Así que le hicimos algunos ajustes. Mejoras al Bardo

Pasiva: Llamado del Viajero

nuevoMEEP DE ÁREA Ahora los meeps golpean en un radio de 150 unidades alrededor de un objetivo principal (además del daño en cono) una vez que el Bardo desbloquea la mejora del cono de ataque de meeps.

Brand

Era evidente que esto no funcionaba como debía. A todos aquellos que sufrieron asesinatos dobles a manos de la definitiva de Brand mientras estaban dentro de una oleada de súbditos, #losentimos.

R: Piroclasma

HOMBRES EN LLAMAS Corregimos un error que ocasionaba que Piroclasma siempre priorizara a los campeones enemigos a menos que matara a su objetivo.

Caitlyn

Menos molestias con Disparo a la Cabeza.

Parece que Caitlyn quedó bien posicionada luego de la actualización, pero aún hay cosas que resolver en relación al uso de su nuevo Disparo a la Cabeza.

Pasiva: Disparo a la Cabeza

USA EL ALCANCE Corregimos un error que ocasionaba que Caitlyn caminara en dirección al objetivo de su Disparo a la Cabeza si se encontraban a menos de 650 de distancia de ella.
RECARGA RÁPIDA Corregimos un error que ocasionaba que en el siguiente ataque básico de Caitlyn a veces se retrasara más de lo normal luego de un Disparo a la Cabeza potenciado.
APROVECHA Y DISPARA Corregimos un error que ocasionaba que Caitlyn a veces se demorara más de lo esperado para disparar un Disparo a la Cabeza potenciado cuando cambiaba de objetivos.

W: Trampa para Yordles

PEQUEÑAS SABANDIJAS Ahora es un poco más efectiva para atrapar campeones pequeños (como yordles).

Fiddlesticks

Se redujo el costo de maná de Viento Siniestro.

Seamos claros: esta es una mejora muy sutil. Aunque creemos que los Ecos Rúnicos beneficiarán a Fiddlesticks, también queríamos darle a su antiguo kit (con sus grandes costos de maná) un pequeño empujoncito en la dirección correcta. Probablemente esto ayude más a los Fiddlesticks del carril central y a los Fiddle-soportes, más que a los jungleros, pero al menos ofrece una alternativa para quienes les gusta rebotar cuervos.

E: Viento Siniestro

COSTO 50/70/90/110/130 de maná 50/60/70/80/90 de maná.

Gangplank

Tasa pasiva reducida, duración aumentada.

Como lo indica su historia, Gangplank es difícil de mantener a raya. A pesar de disminuir un poco el daño explosivo de su área de efecto, GP sigue sobresaliendo en la fase de carriles debido al increíble daño de Prueba de Fuego (en especial al reactivarlo con Barriles de Pólvora). Con el gran potencial escalable de Gangplank, no tenía sentido que también aplastara a sus oponentes dentro del carril, como si fuera el dueño del lugar, así que lo ajustaremos.

Pasiva: Prueba de Fuego

DURACIÓN 1,5 segundos 2,5 segundos.
SEGUNDOS 6 10 (daño por segundo reducido; daño total sin cambios).
TASA 1,2 de daño de ataque adicional 1,0 de daño de ataque adicional.

Jinx

¡Corrección de errores!

Pasiva: ¡Comienza a Emocionarte!

BÁJALE UN POQUITO Corregimos un error que ocasionaba que Jinx recibiera más de una acumulación pasiva luego de matar a un inhibidor.

Q: ¡Cambio de Armas!

APROVECHADA Corregimos un error que ocasionaba que Jinx pudiese lanzar misiles sin costo cuando se le acababa el maná.
HUESOS FLOJOS Corregimos un error que ocasionaba que Jinx recibiera menos velocidad de ataque de lo esperado por ¡Comienza a Emocionarte! al usar a Carapescado, el lanzacohetes.
SIN RETRACTARSE ¡Cambio de Armas! ya no se puede lanzar si está deshabilitado.

Kalista

El consumo de maná de su E es menos eficiente cuando desgarra a un solo objetivo.

Aun con los cambios en los objetos durante la pretemporada (que benefician más a los magos y tiradores de golpes críticos), Kalista continúa ascendiendo lentamente en la lista de amenazas más grandes. El cambio que estamos implementando es muy específico, así que aquí te lo explicamos: queríamos reducir su poder sin tener un impacto negativo en su jugabilidad, la habilidad que requiere dominarla o la identidad general del personaje. Una de las formas típicas en las que Kalista hostiga al enemigo en su carril es desgarrar súbditos mientras consigue golpear a sus enemigos para hacerles un poco de daño (y con un costo muy bajo de maná), así que reduciremos su eficiencia de maná. Continuaremos vigilando a Kalista durante la nueva temporada antes de dar un veredicto final sobre esta campeona.

General

LANZAS ETERNAS Corregimos un error en el que Kalista en ocasiones continuaba atacando a pesar de sufrir algún efecto inhibidor (como el Ángel Guardián, o la transformación de la W – Capricho de Lulu).

E: Desgarrar

COSTO 40 de maná 30 de maná.
DEVOLUCIÓN POR UNA SOLA MUERTE 20 de maná 0.
DEVOLUCIÓN POR ASESINATOS MÚLTIPLES 40 de maná 30 de maná.

Kha’Zix

El ataque pasivo es más rápido. Aumento del alcance explosivo de su W. Aumento del alcance de su E.

Tras eliminar el Abrecaminos del Guardabosques, el Brutalizador y el viejo Último Suspiro, Kha’Zix perdió mucha efectividad en la transición al 2016. Nuestros intentos anteriores por restaurar un poco de su antigua gloria, estaban llenos de buenas intenciones, pero no fueron suficientes para restaurar al pobre insecto. En la versión 6.1, le ayudaremos a Kha’Zix a lograr aislar a su presa exitosamente, sin requerir un incremento en el alcance mismo del aislamiento. Destacar y fomentar la habilidad de Kha’Zix para aprovecharse de los errores del contrario, concuerda perfectamente con su lema: adaptarse y devorar.

Pasiva: Amenaza Invisible

MAYOR AMENAZA Velocidad aumentada para equipararse a la animación de ataque básico de Kha’Zix.

W: Púas del Vacío

ALCANCE DE EXPLOSIÓN 225 275.

E: Salto

ALCANCE 600 700.
ALCANCE EVOLUCIONADO Sin cambios.

LeBlanc

Aumento a la velocidad del proyectil de su E y E mímica.

Con las repetidas debilitaciones a esta maestra de las artimañas, LeBlanc comienza a sentirse menos responsiva. Dado que los magos con poca movilidad aún dominan la escena, aprovecharemos la oportunidad para restaurar algo de la agilidad que hace de LeBlanc, una amenaza para los enemigos que no estén atentos.

E: Cadenas Etéreas

VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1600 1750.

R: Mímica: Cadenas Etéreas

VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1600 1750.

Miss Fortune

Tasa pasiva reducida. Daño de E disminuido.

En resumen, Miss Fortune hace demasiado daño. Si bien en muchas ocasiones es justificado (especialmente cuando sus aliados la ayudan a realizar combos con Balacera), el aumento de alcance de Lluvia de Plomo, y su sinergia con Decreto del Señor del Trueno, lo convirtieron de un hechizo de control de masas, a otra forma de aprovecharse de los oponentes. Aun así, MF no está lejos de donde la queremos, así que le pondremos atención en esta versión para asegurarnos de que todo siga en orden.

Pasiva: Toque de Amor

TASA 0,6 – 1,0 daño de ataque total (en los niveles 1-18) 0,5 – 1,0 de daño de ataque total (en los niveles 1-18).

E: Lluvia de Balas

DAÑO 90/145/200/255/310 80/115/150/185/220.

Mordekaiser

El Escudo tarda más en desaparecer. No se puede lanzar W contra súbditos. R otorga el daño de ataque a Mordekaiser, e inflige más daño con el tiempo.

Continuando con nuestros cambios de la versión 5.23, estos están similarmente enfocados a reforzar el patrón de Mordekaiser como un lento pero aterrador Coloso (con C mayúscula). Restarle poder a las configuraciones de poder de habilidad, en favor de estadísticas más híbridas, es la meta. Esto le permitirá convertirse en una amenaza de daño sostenido en lugar de realizar combos que aplastan tu alma en un segundo. Revertir un poco la desaparición de su escudo y la funcionalidad del marcado de aliados de W, Mordekaiser debería ahora poder luchar a solas o en pareja para seguir causando estragos.

Pasiva: Hombre de Hierro

RETRASO EN LA DESAPARICIÓN DEL ESCUDO 1 segundo 1,5 segundos.

W: Cosechadores de Tristeza

nuevoTRISTEZA PARA TODOS Ahora se puede lanzar contra súbditos aliados (los súbditos cuerpo a cuerpo y hechiceros tienen anillos más pequeños).
COSECHA TEMPORAL El efecto ahora termina si Mordekaiser o sus aliados mueren.

R: Hijos de la Tumba

DAÑO DE ATAQUE FANTASMA ADICIONAL 10/20/50 daño de ataque 1,0 de daño de ataque adicional de Mordekaiser.
DIVISIÓN DEL DAÑO 50% al lanzar + 50% durante 10 segundos 25% al lanzar + 75% durante 10 segundos (daño total sin cambios).

Riven

Tasa pasiva aumentada.

Otra versión, otra mejora para Riven (¡pensamos que ya nos habíamos librado de esto!). Poco ha cambiado desde la última vez que nos vimos. El armado no es de lo mejor para campeones como Riven, y si bien el aumento en su regeneración de vida era prometedor, no funcionó tal y como lo esperábamos. Devolver algo de esa fuerza de juego temprano debería permitirle que se luzca en lo que mejor hace, sin contribuir a su potencial de combo de juego tardío.

Pasiva: Espada Rúnica

TASA 0,2 – 0,5 daño de ataque total (en los niveles 1-18) 0,25 – 0,5 daño de ataque total (en los niveles 1-18).

Rumble

Alcance y frecuencia del efecto de su Q aumentados. El cuerpo de Rumble ahora es más pequeño.

Por pilotar literalmente un montón de chatarra, podías esperar que Rumble se sintiera igual de pesado. En ocasiones, puedes tener demasiado de algo bueno, por lo que muchos abandonaron a Rumble en el basurero de chatarra, en lugar de jugarlo en el carril superior. Ajustar las especificaciones de Rumble para maniobrarse con los súbditos, así como aumentar la consistencia de Escupellamas significa que se puede enfocar en las complejidades que más importan, como no fallar por completo su Equilibrador.

General

ALCANCE DE COLISIÓN 50 35.

Q: Escupellamas

ALCANCE 550 600.
TASA DE SEGUNDOS 0,5 segundos 0,25 segundos.

Teemo

Daño de ataque aumentado. Alcance de R aumentado. Sigilo pasivo al moverse en maleza.

Otro campeón que ha sufrido durante lo que va del 2016 es Teemo, y sus lamentos no pasarán desapercibidos. La prevalencia de Tótem de Visión Lejana dañó su habilidad de jugar a las escondidas con Camuflaje, y a la vez perdió el daño de ataque adicional que proporcionaban las viejas maestrías, lo que le vuelve las cosas más difíciles en su carril. Ajustar esas cosas y agregarle un poco de alcance a Trampa Nociva ayudan mucho a mejorar su habilidad estratégica para explorar, como también atacar a sus presas naturales, como luchadores y colosos.

Aunque los siguientes cambios puedan lucir a la vez como una mejora y como una debilitación a Camuflaje, la mecánica de doble sigilo no era necesaria (ya que ahora entrarás en sigilo apenas entres en lugar de tener que detenerte), así que te tardarás la misma cantidad de tiempo en hacerlo, pero ahora también podrás volverte invisible mientras corres. Eso sí que es sigiloso.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 47,54 49,54.

Pasiva – Camuflaje

nuevoYORDLE INVISIBLE Ahora Teemo puede entrar en sigilo al moverse en la maleza (el combate aún sigue reiniciando el enfriamiento).
eliminadoTÓMATE TU TIEMPO Teemo ya no entra en sigilo el doble de rápido mientras está en la maleza.

R: Trampa Nociva

ALCANCE DE LANZAMIENTO 300/600/900 400/650/900.

Trundle

Q ya no funciona contra torres. Costo de Pilar aumentado. Enfriamiento y costo de R aumentado.

¡Qué diferencia hace el alcance de ataque de 50! Cada año hay un campeón que se beneficia perfectamente de la mayoría de los cambios de la temporada, y el 2016 (con un mejor armado y mayor impacto en las escaramuzas), ese es Trundle. Recortaremos la reserva de maná del trol para cambiar un poco de sentido esa imparable agresión. Una nota adicional sobre la debilitación de su Q: ahora que las torretas son más débiles esta temporada, sentimos que éste sería un buen compromiso, en lugar de achatar esos dientes.

Q: Mascar

eliminadoDIENTES ROTOS Ya no afecta a las torretas

E: Pilar de Hielo

COSTO 60 de maná 75 de maná.
PILAR VISIONARIO Corregimos un error que ocasionaba que el pilar de Trundle otorgara mucha visión mientras duraba.

R: Subyugar

ENFRIAMIENTO 80/70/60 segundos 110/90/70 segundos.
COSTO 75 de maná 100 de maná.

Elise

Rápel ya no caerá al azar sobre enemigos que no hayas elegido.

E: Rápel

ATERRIZAJE FORZADO Corregimos un error que ocasionaba que Elise cayera enseguida sobre un enemigo al autolanzar Rápel.

Poppy

La Q es más útil después de Carga Heroica.

Un poco de jugabilidad para que la Guardiana del Martillo siga aplastando a sus enemigos.

Q: Impacto de Martillo

IMPACTO PROFUNDO Si Poppy lanza Impacto de Martillo inmediatamente después de Carga Heroica, Impacto de Martillo será lanzado hacia su objetivo.

Thresh

Ahora es más probable que las almas hagan lo que esperas que hagan.

¿CUÁNTO VALE UN ALMA? Corregimos un error que ocasionaba que las almas sin recolectar, al desaparecer, parecieran volar hacia Thresh en lugar de desvanecerse.

Yasuo

Muro de Viento funciona como lo esperábamos.

Ahora todos esos videos de Carta Dorada que atraviesan el Muro de Viento, serán cosa del pasado.

W: Muro de Viento

ROMPEMUROS Corregimos un error que ocasionaba que ciertas habilidades con objetivo específico (tales como Elige una Carta de Twisted Fate) atravesaran Muro de Viento justo al aparecer.

Urgot

Tan oscuro, tan secreto.

E: Carga Corrosiva Noxiana

CORROSIVISIÓN Corregimos un error con el que Carga Corrosiva Noxiana otorgaba demasiada visión mientras estuviera activa.

Heimerdinger

Demasiada iluminación para su propio bien.

E: Granada de Tormenta de Electrones CH-2

ELECTROVISIÓN Corregimos un error con el que la granada de Heimerdinger otorgaba demasiada visión mientras estuviera activa.

Súbditos

Unas cuantas correcciones para los súbditos y su alocado comportamiento.

La única que vale la pena destacar, es la última en la lista: esto fue implementado en la versión 5.22, y básicamente ayuda con los enfrentamientos entre campeones cuerpo a cuerpo y de rango a la hora de usar sus ataques básicos. En resumen, el “llamado de ayuda” solía centrarse en ti mismo, y no en el oponente, lo que significaba que cuando te hostigaban desde una posición lejana a la oleada, tus súbditos se hacían de la vista gorda e ignoraban la amenaza. Ahora, los súbditos son más valientes y se darán cuenta más fácilmente cuando un enemigo te hostiga.

PÁNICO ESCÉNICO Los súbditos ya no se congelan, ni se detienen a medio camino para contemplarse mutuamente.
CLARIDAD ANTE TODO Ahora, los súbditos muestran la cantidad de daño adicional o reducido, derivado de los cambios implementados en la versión 5.23 al empuje de carriles.
PERDIDOS EN LA JUNGLA Los súbditos ya no persiguen nuevos blancos en el río o la jungla, y si llegan a ingresar a dichas áreas, se rehusarán a perseguir a cualquier nuevo objetivo hasta que regresen al carril (implementado en la versión 5.22, pero aún no se había comunicado).
¡AYÚDAME! Ahora, el llamado de ayuda se centra en un área alrededor del enemigo cuando eres atacado cerca de los súbditos (implementado en la versión 5.22, pero aún no se había comunicado).

Jungla

nuevo

Encantamiento: Ecos Rúnicos

Ecos Rúnicos es un Eco de Luden de menor costo para los jungleros. Si bien tiene menos poder de habilidad y daño básico, restaura una gran porción del maná que te falte al golpear a un monstruo gigante, ¡además de infligir daño adicional!

Es hora de dar contexto.

Cuando al principio lanzamos el encantamiento de Guja Rúnica en la temporada 5, igual que la increíble unidad Zoot, fue específicamente diseñada para su momento. Durante su desarrollo, le echamos un profundo vistazo a todos los jungleros de poder de habilidad e intentamos darles un objeto preciso que les resultara más útil que los que ofrecían una “diversidad de estadísticas” (con la consecuente desventaja para campeones como Fiddlesticks. Lo sentimos, Fiddle). En aquel momento, nuestra visión para los junglas de poder de habilidad era un tanto estrecha, y nuestro objetivo era ofrecer soluciones inmediatas.

Esta temporada, podemos adoptar una perspectiva mucho más amplia sobre el impacto a futuro de Guja Rúnica (que ahora será Ecos Rúnicos). La implementación de Talismán del Cazador significa que podemos consolidar al lanzamiento de hechizos como parte esencial de la rotación de habilidades de los jungleros de poder de habilidad, así que tiene sentido que Ecos Rúnicos forme parte de este objetivo. Ecos debe representar una mejora absoluta (o en el peor de los casos, complementaria) para la mayoría de los campeones, a tal punto que probablemente tengamos que vigilar el impacto de la mejora a la velocidad de movimiento. Un problema adicional que queríamos resolver era cómo fomentar el crecimiento de los objetos de jungla de poder de habilidad en el juego tardío, algo que no logramos con Guja Rúnica, dado la baja tasa crecimiento respecto a Maldición de Liche.

Sobre la pregunta “¿por qué no tener ambos?”, tendremos que referirnos a la discusión que tuvimos cuando reemplazamos el encantamiento de Mago. En particular, si el objetivo de Ecos Rúnicos es resultar igual o más útil que Guja Rúnica para cualquier jungla de poder de habilidad, entonces Guja Rúnica se convertiría en otro Rompeohmios (triste, pero verdad), o bien, se convierte en una opción “alternativa” para un grupo muy reducido de junglas de poder de habilidad, lo que vuelve a crear un desbalance. La pregunta que nos hicimos fue, “¿qué ganamos con conservar Guja Rúnica?”, y aunque su existencia como opción alternativa para algunos campeones era un punto a favor, sacrificaríamos la claridad en el balance al conservar dos objetos que, en teoría, deberían funcionar para una misma clase de jugador.

RUTA DE CONFIGURACIÓN Objeto de jungla nivel 2 + Libro Amplificador + Brisa de Éter + 340 de oro.
COSTO TOTAL 2625.
PODER DE HABILIDAD 60.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10%.
PASIVA ÚNICA Eco: Obtiene cargas al moverse o al lanzar hechizos. Al tener cargas completas, el siguiente hechizo que alcance a un enemigo gasta todas las cargas para infligir 80 (+0.10 de poder de habilidad) de daño mágico a hasta 4 objetivos. Este efecto le inflige un 250% de daño a los monstruos gigantes. Golpear a un monstruo gigante con este efecto restaura un 18% del maná que te falte.

Castigo

Ya no activa efectos de hechizo.

Castigo está pasando por una interesante transformación. Originalmente uno de los hechizos más convencionales de LoL, se convirtió en una habilidad con multicargas y multiaumentada que ofrece mucha utilidad. Si bien Castigo se fortaleció poco a poco, fue la introducción de la interacción de Ecos Rúnicos con Castigo en donde tuvimos que poner un límite. Tener un destructor instantáneo de alto daño probablemente no es bueno para nadie.

eliminadoCASTIGADO Ya no activa efectos de hechizo (tales como Vampirismo de Hechizo o Cetro de Cristal de Rylai).

Objetos de jungla nivel 2

Costo reducido.

Solo unos pequeños ajustes para hacerlos más atractivos y fáciles de mejorar en comparación a tan solo comprar el componente de tu encantamiento (Martillo de Guerra de Caulfield, Brisa de Éter, etc.).

COSTO 1050 de oro 1000 de oro.
REGENERACIÓN DE MANÁ EN LA JUNGLA 150% 180%.

Heraldo de la Grieta

Daño reducido.

Continuamos dando la bienvenida al Heraldo de la Grieta, reduciendo poco a poco su desequilibrado poder triturasueños. Si bien, es una poderosa herramienta para empujar los carriles, el costo de vida al derrotarlo suele ser tan alto que los equipos aún no saben cuándo usarlo.

DAÑO BÁSICO 105 95.

Mejora al Dagarraco “afilado como una navaja”.

Ajustamos la mejora de visión del Dagarraco.

Durante el inicio de 2016 han habido muchos cambios en el rango de visión de los distintos tipos de centinelas, pero nunca cambiamos el rango de activación de la mejora del Dagarraco. En términos prácticos, esto significa que podías activar la mejora detecta-centinelas incluso sin que estuvieras dentro del campo de visión de dicho centinela (lo que ocasionaba mucha confusión cuando intentabas encontrarlo). ¡Ya no batallarás más! Si el centinela te ve, tú también lo verás, y viceversa.

ESO ES TRAMPA Corregimos múltiples errores con la mejora de Dagarraco, en donde no se activaba si el objeto enemigo más cercano no era un centinela.
CENTINELAS PIADOSOS Modificamos el rango de activación de 1250 a 900 para coincidir con el propio rango de los centinelas.
HIPERMETROPÍA Modificamos el rango de activación de la baratija azul de 1250 a 500 para coincidir con el propio rango de los centinelas.

Objetos

Tótem Centinela

Enfriamiento reducido.

Considerada anteriormente como la baratija más popular, el Tótem Centinela terminó sintiéndose demasiado mediocre en comparación a la Alteración de Visión Lejana. Para encontrar un balance entre ambas, hemos reducido su enfriamiento considerablemente durante el juego tardío, permitiendo a los equipos obtener más consistencia de su visión con un Tótem Centinela en su inventario.

ENFRIAMIENTO 180 segundos – 120 segundos (en los niveles 1-18) 180 segundos – 90 segundos (en los niveles 1-18).

Alteración de Visión Lejana

Enfriamiento aumentado.

En contraste, el dominio de Visión Lejana tiende a distorsionar el juego estratégico, poniéndole más carga sobre su uso a corto plazo como una revelación durante el combate o justo antes de luchar. Sin embargo, ofrece muy poco en la visión a largo plazo para controlar objetivos o corredores de la jungla. El efecto de Visión Lejana es lo suficientemente poderoso como para confiar en que será usado para lo que fue diseñado, pero no debería sentirse como la opción por defecto en el 100% de las partidas.

ENFRIAMIENTO ACTIVO 76 segundos – 60 segundos 92 segundos – 60 segundos.

Elíxires

Puedes beber elíxires al estar muerto.

Si piensas como nosotros, puede que parezca frustrante reaparecer en un momento tenso y tener que retrasar tu reingreso al combate por tener que hacer doble clic para comprar y usar un elixir. Como consideramos que los elíxires también son objetos, hicimos que puedas comprarlos al estar muerto para que puedas regresar al combate rápido. Nota importante: Si compras un elixir al estar muerto, su tiempo comenzará a correr de inmediato, pero la cantidad de tiempo que te quede para reaparecer será agregado a su duración, así que tus elixires siempre durarán la cantidad de tiempo correcta. ¡No te asustes!

SEDIENTO Ahora se puede comprar al estar muerto aun si tu inventario está lleno (su duración aumenta según la cantidad de tiempo que queda en tu temporizador de reaparición)

Ojo del Oasis

Regeneración de maná reducida, reducción de enfriamiento aumentada.

Si eres soporte en 2016, la regeneración de maná está casi en todos lados una vez que llegas a tu configuración completa de objetos. Con el fin de ofrecerles estadísticas diferentes a los soportes (y a la vez mantener estos objetos enfocados en el lanzamiento de hechizos), intentamos reducir el enfriamiento para ajustarlos y que se sientan tan útiles como sus pares de nivel 3 (Talismán de Ascensión y Proclamación de la Reina de Hielo, respectivamente).

REGENERACIÓN DE MANÁ 150% 100%.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% 10%.

Ojo de los Vigilantes

Regeneración de maná reducida, reducción de enfriamiento aumentada.

Entérate del contexto en la sección anterior.

REGENERACIÓN DE MANÁ 150% 100%.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% 10%.

Proclamación de la Reina de Hielo

Menos regeneración de maná. La ralentización ahora escala con la distancia.

¡Ah! Proclamación de la Reina de Hielo. Aunque nunca la hayas comprado, seguramente la has visto, y al ejército de fantasmas que te ralentizan por todo el universo. Si bien, para los soportes que lanzan hechizos, es una poderosa herramienta para el control de visión y para armar jugadas, su eficiencia pura de estadísticas, junto al dominante nivel de control de masas, la hizo mucho más ubicua de lo que consideramos saludable (cuando ves a campeones como al Tanque Maokai comprando un objeto de soporte barato con poder de habilidad, sabes que algo anda mal). Disminuir su eficiencia y limitar sus efectos como herramienta de corto alcance requiere más premeditación por parte de su usuario para obtener el mismo nivel de control de masas. Seguiremos echándole un ojo para determinar si necesitamos debilitarla aún más.

REGENERACIÓN DE MANÁ 150% 100%.
A QUIÉN ATRAPARÁS La duración de la ralentización ahora escala entre 2 a 5 segundos según la distancia recorrida.
DE MIEDO Los fantasmas se vuelven más temibles a medida que avanzan.

Capa de Fuego Solar

Tráeme mi capa de los soles.

Fuego solar suele ser el forastero ignorado a la hora de comparar sus valores de efectividad en relación a sus pares, Presagio de Randuin y Placa del Hombre Muerto, así que le daremos un empujón para que se sienta como un verdadero contrincante al comprar algo de protección física.

ARMADURA 45 50.

Espadafuria de Guinsoo

¡Corrección de errores!

ALCANCE DE GUINSOO Los campeones a distancia ya no activan Furia de Guinsoo con el mismo ataque básico que les otorga su octava acumulación.

Bailarín Espectral

Cambiamos la velocidad de movimiento de Vals Espectral a la velocidad de movimiento básico.

El nicho intencionado para Bailarín Espectral como objeto que te permite seguir y enfrentarte a campeones se ve afectado por la pérdida de la velocidad de movimiento de Fervor al mejorarlo. De todas formas queremos que se quede en el extremo inferior cuando tu objetivo no sea buscar compañeros de baile, pero regresar un poco de velocidad de movimiento estratégica debería mantenerlo como algo más que solo un fantasma.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0% 5%.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL CERCA DE ENEMIGOS 12% 7%.

Daga de Statikk

Más daño a los súbditos.

Si bien intentamos mantener un balance relativo entre las mejoras de Fervor, reconocimos que esta daga se encontraba en desventaja como opción de despeje de oleadas. ¡Pero eso está a punto de cambiar!

DAÑO ADICIONAL A LOS SÚBDITOS 75% 120%.

Huracán de Runaan

Más velocidad de movimiento.

De forma similar a Daga de Statikk, Huracán recibirá un aumento de poder para equipararlo con las mejoras de Fervor, de manera que puedas usar sus efectos únicos (despeje de oleadas, peleas en equipo, conjuntos o duelos) como motivación principal, y no solo sus estadísticas.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% 7%.
ALCANCE DE ADQUISICIÓN DE RAYOS Alcance de ataque desde el área de golpe centro borde.

Cañón de Fuego Rápido

Un poquiiiiito menos de velocidad de movimiento.

El último objeto de Fervor a modificar, Cañón de Fuego Rápido está funcionando tan bien como se esperaba. Pero mientras realizábamos nuestra revisión para unificar el balance de los cuatro objetos, notamos que 8% es superior a 7%, y eso simplemente no funciona.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8% 7%.
CAÑÓN DE BÚSQUEDA RÁPIDO Ahora se puede encontrar en la tienda de objetos al buscar ”RFC”.

Recuerdos de Lord Dominik

¡Más penetración de armadura!

Las mejoras de Último Suspiro no ofrecían muchos beneficios, incluso cuando sus efectos únicos resultaban ser útiles. Ahora, invertir oro en la mejora del Verdugo de Gigantes o Ejecutor ofrecerá un poco más de beneficios.

PENETRACIÓN DE ARMADURA ADICIONAL 40% 45%.

Recordatorio Mortal

(Otra vez) ¡Más penetración de armadura adicional!

Hablando de recordatorios mortales, te recordamos que puedes leer el contexto de este directamente arriba.

PENETRACIÓN DE ARMADURA ADICIONAL 40% 45%.

Tiamat

Costo reducido.

COSTO COMBINADO 225 175.
COSTO TOTAL 1250 de oro 1200 de oro.

Hidra Voraz

Costo reducido.

Las hidras funcionan bien una vez que las compras, pero suele sentirse que demoran demasiado en completarse. Además de recortar el costo de Tiamat, una reducción en Hidra Voraz debería volverla más fácil de completar.

COSTO COMBINADO 1100 de oro 1050 de oro.
COSTO TOTAL 3600 de oro 3500 de oro.

Hidra Titánica

Costo reducido.

Esto ocurre en el mismo contexto, solo que más titánico.

COSTO COMBINADO 750 de oro 700 de oro.
COSTO TOTAL 3600 de oro 3500 de oro.

Danza de la Muerte

Se aumentó el costo, daño de ataque, sanación física y reducción de daño (y el daño de hemorragia recibido).

Danza de la Muerte es un efecto verdaderamente único que ofrece una fantasía aún más única: quien esté marcado para morir, hará todo lo posible para sobrevivir hasta sus últimos momentos. Por increíble que suene, la eficiencia de sus estadísticas no le permiten apoyar adecuadamente a los campeones y configuraciones de objetos que desearíamos. Lo estamos ajustando para que cumpla de mejor manera las expectativas.

COSTO COMBINADO 525 de oro 625 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 65 75.
SANACIÓN 12% de daño físico infligido 15% de daño físico infligido.
DAÑO AL SANGRAR 12% 15%.
MÁS COMPAÑEROS DE BAILE Corregimos un error que ocasionaba que la sanación no se llevara a cabo con algunos efectos al golpear, tales como W: Precio Sangriento de Aatrox, Espada del Rey Arruinado, o las Hidras.

Maestrías

Ferocidad y Arrebato del Cabalgatormentas mejorados, Precisión debilitada.

Si jugaste al menos unas cuantas partidas en la versión 5.24, probablemente descubriste lo mismo que nosotros: entre 8 y 10 jugadores con Decreto del Señor del Trueno por partida eran probablemente demasiados. Aun así, no hay más cambios para Señor del Trueno. ¿Y eso, por qué?

Si bien Decreto del Señor del Trueno es la maestría favorita a la hora de dominar tu carril, lo dejaremos tal cual está por algunas razones. Primero, lo mantendremos como maestría modelo que tomaremos como base para equilibrar las otras maestrías clave. Es algo con lo que se puede lidiar fácilmente, tiene un buen nivel de impacto y tiene buena sinergia con ciertos kits de habilidades de campeones. Además, estamos evitando jugar a debilitar esta y aquella maestría clave a medida que se vaya haciendo necesario. Al reconocer la fortaleza de Decreto e equiparar el resto de las maestrías a su nivel, creamos un ecosistema mejor para las maestrías clave en el que eres libre de adaptar tus configuraciones en lugar de solo jugar con los campeones que abusan de la mejor maestría en un momento dado.

¿Cómo equilibraremos las cosas? Inyectarle fuerza otra vez a las maestrías clave de Ferocidad mientras revertimos las mejoras de Precisión debería ayudar a equilibrar las cosas, sin importar como busques infligir daño. Si añadimos a esto una buena actualización a Arrebato del Cabalgatormentas, tendrás una variedad de opciones a tu disposición. Aún es posible que Señor de la Tormenta sea demasiado poderoso tras los ajustes, pero alinear al resto en relación al líder debería ayudarnos a medir el tamaño de la discrepancia, en lugar de solo recortar a la más potente una y otra vez.


Ansia de Sangre del Señor de la Guerra

Menos sanación en juego temprano, pero más en etapas tardías. Velocidad de ataque aumentada.

SANACIÓN AL REALIZAR GOLPES CRÍTICOS 15% del daño realizado 5-25% del daño realizado (en los niveles 1-18).
VELOCIDAD DE ATAQUE 20% 30%.

Fervor de la Batalla

Daño al golpear aumentado, acumulaciones disminuidas.

DAÑO AL GOLPEAR 1-8 (en los niveles 1-18) 1-14 (en los niveles 1-18).
ACUMULACIONES MÍNIMAS 10 8.

Toque de la Muerte Ígnea

Alcances de poder de habilidad y daño de ataque aumentados.

TASA DE DAÑO DE ATAQUE 0,5 daño de ataque adicional 0,6 daño de ataque adicional.
TASA DE PODER DE HABILIDAD 0,2 poder de habilidad 0,25 poder de habilidad.

Arrebato del Cabalgatormentas

Velocidad y ventana de activación aumentadas. Ahora otorga resistencia a la ralentización.

VENTANA DE DAÑO 2 segundos 2,5 segundos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 35% 40%.
nuevoARREBATO DEL CABALGATORMENTAS Obtienes un 75% de resistencia a la ralentización durante Arrebato del Cabalgatormentas.

Precisión

Penetración de armadura reducida.

PENETRACIÓN DE ARMADURA BÁSICA 5 3.
PENETRACIÓN DE ARMADURA POR NIVEL 0,5 0,3.

Fuerza Ancestral

Se cambió la restauración de vida al porcentaje máximo de vida.

BONIFICACIÓN AL ALCANZAR EL MÁXIMO DE VIDA Restaura 100 de vida 6% de tu vida máxima cuando un súbdito de asedio cercano o monstruo gigante muere.

Vínculo de Piedra

Reducción de daño aumentada, pero ya no se duplica.

REDUCCIÓN DE DAÑO 3% 4%.
eliminadoLA PALABRA ES VÍNCULO Reducción de daño ya no se duplica al estar cerca de un aliado.

Tenacidad

Ahora reduce la duración de los desarmes.

Para quienes desconocen el término, “desarmes” son aquellas habilidades que impiden a un campeón usar sus ataques básicos. Aunque la mayoría de las habilidades de control de masas consiguen esto (pues lo inmovilizan), el Capricho de Lulu, o Maldición de la Momia Triste de Amumu son un tanto diferentes, dado que en el caso del hechizo de Lulu aún te puedes mover, o bien, te permiten lanzar hechizos, en el caso de la de Amumu.

Así que les estamos llamando “desarmes”. Y ahora, son afectadas por la Tenacidad.

Las siguientes habilidades serán afectadas por la Tenacidad:

Amumu

  • R – Maldición de la Momia Triste

Lulu

  • W – Capricho

Abismo de los Lamentos

Arreglos a la visión

En la versión 5.22, implementamos varios ajustes a la manera en que el terreno de la Grieta del Invocador impactaba la visión a lo largo de sus contornos. ¡Y ahora lo hemos hecho para el Abismo de los Lamentos! Llegó un poco tarde para las fiestas, pero sin duda los poros nos lo agradecerán.

CLARIDAD Al tener visión del interior de la maleza en el Abismo de los Lamentos, tendrás un panorama más claro de todo lo que se encuentra dentro de dicha maleza.
RECORTE DE NIEVE Se arreglaron los gráficos de la maleza en el Abismo de los Lamentos para que sus contornos pudieran percibirse con mayor claridad.

Corrección de errores

  • Revertimos un cambio no intencional al color de los nombres de los invocadores en los paneles de equipo en la pantalla final de la partida.
  • Corregimos un error que ocasionaba que Q: Rebobinador de Tiempo de Ekko a veces no infligiera daño al salir en niveles altos de reducción de enfriamiento.
  • La mejora de Jayce por cambiar a R: Cañón de Mercurio ya no se consume sin infligir daño al usar W: Hipercarga para atacar a una estructura.
  • Kassadin ya no recibe acumulaciones de E: Pulso de Fuerza por parte de la Proclamación de la Reina de Hielo activa.
  • Las resistencias adicionales de E: Orden: Proteger de Orianna ahora se multiplican bien por Bendición del Consejero del Viento.
  • Corregimos un error que ocasionaba que dividir los puntos de maestría entre Pensamientos Lacerantes y Golpes Devastadores otorgaba una cantidad incorrecta de estadísticas.
  • Corregimos algunos casos de campeones con Devorador Saciado que se dañaban a sí mismos al usar ataques básicos potenciados (por ejemplo, E: Salto de Fase de Ekko o Q: Ira de la Reina de Rek’Sai).
  • Eco de Luden ahora activa un efecto si un lanzamiento de habilidad con acumulaciones máximas daña a un objetivo luego de que el hechicero muera.
  • Tormento de Liandry ahora inflige daño aumentado de forma apropiada a los enemigos afectados por E: Encanto de Ahri, E: Provocación Punzante de Rammus y E: Ataque de Sombra de Shen.
  • La mejora de Puñal Serrado ya no se consume ocasionalmente a sí mismo cuando se otorga por un ataque básico potenciado.
  • El efecto de quemazón de Gigante Cenizo ahora tiene un indicador de alcance de deslizamiento.
  • Portal Zz’Rot, Heraldo de Zeke y Cara de la Montaña ahora se pueden buscar bien escribiendo ”Activa” en la tienda de objetos.
  • Robaalmas de Mejai se agregó a la pestaña de maná de la tienda de objetos.
  • Restauramos las partículas de la cola de llamas personalizada de Ahri Raposa Ígnea.

Próximos aspectos

¡Para conmemorar el inicio de la temporada 2016, lanzaremos a Nidalee Retadora junto con esta versión!

Fuente: http://las.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-61

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